Czas Okupacji - projekt gry planszowej

Od jakiegoś czasu powoli realizuję projekt gry kooperacyjnej z motywem zdrajcy. Pomysł czerpał z historycznych wydarzeń związanych z działaniami AK w okupowanej Polsce, z seriali i książek o tej tematyce. Gracze wcielają się w rolę oficera Armii Krajowej, a ich zadaniem jest realizowanie rozkazów dowództwa AK. Możliwe jest jednak, że wśród graczy znajdą się tacy, którzy działają w szeregach AK z ramienia Niemców lub Sowietów i dążą do innych celów niż AK. 
Gra w założeniu ma być symulacją udziału w historycznych (i potencjalnie możliwych) akcjach AK, od Małego Sabotażu w wykonaniu Szarych Szeregów, przez akcje dywersyjne niszczenia infrastruktury, akcje szpiegowskie, po wykonywanie wyroków śmierci włącznie z zamachem na Kutscherę. Gracze tworzą oddział podległych sobie ludzi, zbierają konieczny sprzęt, zbierają karty rozkazów, planują przebieg akcji, tak by wykonać powierzone zadanie.
Gra w założeniu ma umożliwiać dużą dowolność w planowaniu przebiegu akcji. Można wybrać miejsce, skład osobowy, użyty sprzęt, a na koniec za pomocą kart rozkazów zaplanować przebieg akcji. 

Elementy gry:
Plansza-mapa miasta. Poszczególne obszary miasta posiadają swoje modyfikatory dla wybranych kart rozkazów, przez co planowanie akcji musi uwzględniać odpowiedni dobór miejsca.
Karty ludzi To członkowie oddziału, który jest do dyspozycji gracza. Podzieleni są na kilka klas, z których każda nadaje się do różnych rozkazów.
Karty przedmiotów Przedmioty czasem dodają modyfikator do testu sukcesu akcji, czasem są po prostu wymagane do zagrania karty rozkazu.
Karty rozkazów Pozwalają na zbudowanie planu akcji. Każda karta posiada możliwe efekty zagrania karty, modyfikator ryzyka akcji i wpływu na sukces akcji. Co więcej część z nich posiada alternatywne modyfikatory w przypadku wcześniejszego zagrania konkretnego rozkazu. Pozwala to na budowanie łańcucha rozkazów, a nawet wielu łąńcuchów, tak by maksymalnie zwiększyć szanse na sukces i równocześnie ograniczyć stopień ryzyka. Każda karta rozkazu wymaga jednak przypisanie jej konkretnej osoby, która ma rozkaz wykonać, w związku z czym, nie jest możliwe zagranie dowolnej liczby kart rozkazów.
Karty okoliczności Zsumowany stopień ryzyka akcji określa ilość kart okoliczności, które są losowane w czasie trwania akcji. Karty te czasem są neutralne, czasem zwiększają stopień trudności akcji, eliminują efekt działania niektórych rozkazów, lub pomagają w osiągnięciu sukcesu.
Karty wydarzeń To w zasadzie rozkaz dowództwa tyczący się wykonania konkretnej akcji. Każda taka karta określa wynik punktowy dla każdej ze stron (AK, Niemcy, Sowieci) w przypadku dojścia do skutku opisanego wydarzenia i w przypadku kiedy ono nie ma miejsca, oraz bieżący efekt jaki ma miejsce w grze. Karty wydarzeń trafiają na koniec kolejki i co turę przesuwają się do przodu. Akcja której nie uda się przeprowadzić, a jest pierwsza w kolejce, spada z planszy i traktowana jest jako wydarzenie niezrealizowane. Akcja zakończona powodzeniem ponadto polepsza nastroje społeczne w dzielnicy gdzie miała miejsce i zwiększa sympatię do AK lub Sowietów, niepowodzenie natomiast pogarsza morale i zwiększa stopień sterroryzowania ludności.

Przebieg gry
W swojej turze gracze najpierw wykorzystują swoje dostępne ruchy, przeznaczając je na dobieranie kart przedmiotów, ludzi, rozkazów, a następnie przystępują (jeśli są gotowi) do przeprowadzenia akcji.

Rozegranie akcji Każda akcja posiada efekt (efekty) jaki należy uzyskać i swój stopień trudności w skali 1-15 (być może więcej). Test powodzenia akcji wykonywany jest przez rzut dwoma kostkami k6. Do wyniku rzutu kośćmi dodaje się modyfikator wpływu na sukces akcji, który jest sumą modyfikatorów użytych kart rozkazów. Posiadane karty rozkazów są tajne, pozwala to agentom na utrudnianie akcji, przez odpowiedni dobór rozkazów dla akcji. Dodatkowo losowane są karty okoliczności, których liczba wynika z modyfikatorów ryzyka znajdujących się na kartach rozkazów. Może się zdarzyć, że karta okoliczności wykluczy kluczowe karty rozkazu, z tego powodu celowym może okazać się zbudowanie alternatywnego łańcucha rozkazów, na wypadek niepowodzenia pierwotnego planu. Wymagać to będzie oczywiście użycia większej liczby osób. Karty okoliczności rozdzielane są równo między wszystkich graczy i każdy ma prawo odrzucić część z nich. Pozwala to agentom na negatywny wpływ na przebieg akcji.

Cel gry Gra ma określoną liczbę tur. W każdej z nich losowane jest wydarzenie (wydarzenia), gracze na ogół nie będą w stanie podjąć nawet próby zrealizowania wszystkich akcji, z uwagi na brak odpowiednich przedmiotów, ludzi czy kart rozkazów. W związku z tym morale ludności będzie spadać i liczba sterroryzowanych dzielnic będzie wzrastać. Gracze nie mogą dopuścić do całkowitego upadku morale ludności, miasto musi przetrwać. Jeżeli więc gracze utrzymają się w określonej liczbie tur, to liczba punktów zgromadzona przez każdą ze stron pokaże kto wygrał.



 

 

 

KONTAKT

 

Damian Skiba

E-mail: skoob@o2.pl